Dirty Business Guide : Upgrader la base — July 2026 | Dirty Business Wiki
Développez votre installation souterraine dans Dirty Business : unlocks de salles, power, stockage, sécurité, modules RH et priorités d'upgrade pour l'Early Access.
Votre bunker de départ est une coquille de tutoriel. Dirty Business attend que vous creusiez de nouvelles salles, upgradiez les utilities et spécialisiez les zones jusqu’à ce que la base corresponde à votre portfolio criminel — weed, weapons, counterfeiting, LSD, ou tout à la fois. Ce guide priorise les upgrades Early Access, explique comment l’expansion interagit avec la production et le heat, et aide les joueurs solo et les squads co-op à dépenser là où ça supprime les goulots plutôt que là où ça a l’air cool.
Philosophie d’upgrade
Dépensez d’abord en throughput et réduction du risque avant le cosmétique. Un joli lounge ne raccourcit pas le temps de séchage ; des racks supplémentaires, si. Demandez-vous avant chaque achat :
- Est-ce que ça unlock un nouveau produit ou tier de commande ?
- Est-ce que ça supprime le goulot actuel ?
- Est-ce que ça réduit le heat ou le risque evidence via la capacité d’evidence disposal ?
- Est-ce que ça active des slots hire workers ou du power pour les machines ?
Si quatre fois non, reportez. La trésorerie early est serrée après l’onboarding du beginner guide.
Infrastructure core
Power — Chaque lampe, tour et incinérateur tire sur la charge. Les brownouts bloquent les cycles grow weed et les timers weapons. Upgradez générateurs ou trunk lines avant de dupliquer des salles de machines.
Storage — Matières premières et produits emballés ont besoin d’étagères, de bacs et de salles verrouillées. L’overflow force des drops au sol qui deviennent de l’evidence. Placez le stockage près des inputs production et du staging outbound pour complete orders.
Ventilation et utilities — Certaines lignes peuvent exiger du HVAC pour les quality tiers. Lisez les tooltips d’upgrade en vous étendant vers la production chimique.
Les détails par salle apparaissent dans les guides produit et le base hub au fur et à mesure que le wiki s’enrichit.
Expansion de salles et layout
Unlock des tuiles adjacentes ou modules prefab depuis le build menu. Planifiez le traffic flow :
- Les ailes production rayonnent depuis le stockage
- Le disposal est sur les exit paths
- Les modules HR et bunk restent centraux pour l’efficacité de pathing des ouvriers
- Le garage de livraison près de la sortie surface
Reconstruisez une fois gratuitement en Early Access si le jeu offre des deconstruct refunds — vérifiez les patch notes sur updates. Sinon mesurez deux fois.
Les groupes co-op devraient voter les changements de layout en session seulement pendant les périodes calmes — déplacer un mur à travers une grow room active tue les timers.
Upgrades des salles de production
Grow rooms : Lumières, pots, racks — voir le grow weed guide.
Machine shops : Tours, presses, tables d’inspection — voir manufacture weapons.
Print shops et labs : Les chaînes counterfeit et LSD demandent des modules distincts de production.
Upgradez les machines avant d’ajouter des salles dupliquées. Un banc rapide bat deux lents avec un seul opérateur.
Sécurité et atténuation du risque
Caméras de sécurité, portes renforcées et silent alarms peuvent réduire l’impact des raids ou retarder la détection selon les mécaniques. Associez sécurité et disposal — les caméras ne suppriment pas le trash.
Si les raids détruisent le stock non sécurisé, priorisez le locked storage pour les produits finis de commande avant d’accepter des contrats high-tier.
RH et quality of life
Les bunk rooms et terminaux HR augmentent les caps d’ouvriers. Embauchez seulement après que les slots existent et que les salaires rentrent dans le budget selon hire workers.
Les upgrades quality-of-life — éclairage non fonctionnel, signalétique, zones récréatives — viennent après stabilisation des revenus via des commandes répétables.
Ordre d’upgrade suggéré (Early Access)
Parcours général pour nouvelles sauvegardes :
- Upgrade power après remplissage de la première grow room
- Séchage et emballage pour revenus weed
- Throughput disposal
- Expansion storage
- Premier unlock module weapons ou counterfeit
- Worker bunks
- Deuxième aile production
- Sécurité et locked storage
Ajustez si vos premières commandes poussent weapons avant weed — flexible mais risqué.
Financer les upgrades
Les paiements de commandes financent la construction. Enchaînez petits jobs fiables en épargnant des lump sums pour les gros unlocks. Évitez un solde bancaire zéro avant la paie si des ouvriers sont embauchés.
Les joueurs démo passant au jeu complet doivent s’attendre à une progression early plus rapide — ne copiez pas aveuglément le pacing démo. Lisez la review pour le commentaire économique.
Intégration avec les autres systèmes
Les upgrades touchent chaque guide de ce wiki :
- Plus de machines → plus d’evidence disposal
- Plus d’ouvriers → plus de modules HR upgrade base
- Plus de salles → des limites de rôles co-op plus claires
- Nouvelles lignes → revisitez les controls pour les nouveaux prompts d’interaction
Utilisez le walkthrough pour les mission gates si la campagne bloque certaines salles jusqu’à des story beats.
Erreurs d’upgrade courantes
- Dupliquer des grow pots sans upgrades de séchage
- Weapon shop avant upgrade power
- Zéro investissement disposal pendant le ramp counterfeit
- Dépenses cosmétiques avant une deuxième salle storage
- Expansion sans revisiter les zone assignments des ouvriers
Patches futurs
L’Early Access signifie rebalance. Le coût d’un générateur tier-one aujourd’hui peut différer le mois prochain. Mettez updates et les tools communautaires en favori pour les spreadsheets de coûts.
Pour les bugs d’interaction après placement de blueprints, consultez controls troubleshooting.
Une base bien upgradée se fait oublier — elle tourne, point. Dépensez intelligemment, expandez une fois par goulot, et votre facility dépasse les rivaux encore accroupis dans la starter room.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Que faut-il upgrader en premier ?
Power et capacité de séchage pour les starts orientés weed. Les starts weapons ont quand même besoin de power et disposal avant un deuxième banc.
Peut-on démolir des salles ?
Cela dépend des options du build menu dans votre patch. Vérifiez les règles de refund in-game avant de gros rebuilds.
Les upgrades affectent-ils le lag co-op ?
Les grandes bases avec beaucoup de machines augmentent la charge de simulation. Hébergez sur un PC stable et répartissez les interactions des joueurs entre les salles.
Où est le base hub sur ce wiki ?
Voir la section base pour les listes de salles et diagrammes de layout au fil des publications Early Access.
Faut-il unlock toutes les salles produit tôt ?
Non. Maîtrisez d'abord une ligne et le rythme disposal. Les unlocks parallèles sans staff vous étirent.