Dirty Business Fabrication d'armes — July 2026 | Dirty Business Wiki
Production armes dans Dirty Business — types demo vs EA, chaînes pièces, assemblage, échecs QC, et place armes dans stratégie commandes.
La fabrication d’armes est la ligne production la plus complexe que touche la plupart des joueurs avant chimie Late Access. Dans Dirty Business, les guns ne sont pas un bouton craft unique — c’est une parts chain passant usinage, assemblage, quality control et emballage avant tout payout. Ce guide explique contenu demo, ajouts Early Access complet, et comment run armes sans affamer ligne weed ou noyer sous preuves.
Types armes demo vs Early Access
La demo gratuite inclut un type arme pour apprendre boucle assemblage complète sans jongler recettes pièces multiples. Early Access complet étend à trois types armes, chacun avec besoins pièces, temps assemblage et pools acheteurs distincts sur order board.
| Périmètre | Types armes | Objectif |
|---|---|---|
| Demo | 1 | Apprendre usinage, assemblage, QC |
| EA complet | 3 | Diversifier commandes et marges |
Demo-only, traitez armes comme tutoriel production précision. En EA, rotatez types selon pièces stockables fiablement et contrats payant le mieux — voir tier list pour ordre actuel.
La parts chain expliquée
Production armes flow typiquement :
- Matières premières — Stock métal, polymère, ressorts et composants specialty arrivent via commandes ou logistics interne.
- Usinage — Tours et fraiseuses coupent receivers, barrels et petites pièces. Timers bloquent assemblage downstream si understaffed.
- Assemblage — Établis combinent sous-composants en frames finis et actions fonctionnelles.
- Quality control — QC raté gaspille pièces et génère scrap preuves. Précipiter cette étape coûte plus qu’elle n’économise.
- Emballage — Unités finies vers stockage sécurisé en attente livraison.
Chaque type arme déplace quel stage goulotte. Un type peut être machining-heavy ; un autre demande plus temps établi assemblage. Lisez fabrication armes pour steps hands-on, puis cette page pour sélection type.
Exigences base
Armes exigent stockage sécurisé, headroom power et routes haul claires usinage vers assemblage. Bases exiguës font path workers inefficace et laissent pièces semi-finis en limbo. Débloquez salles via construction base et upgrades avant tripler output.
Le garage souterrain alimente souvent livraisons sortantes une fois routes ascenseur configurées. Grosses commandes armes spike usage stockage — agrandissez racks avant accepter contrats multi-caisses workflow commandes complètes.
Commandes et attentes acheteurs
Acheteurs armes spécifient quantité, type et parfois seuils condition. Acceptez contrats que inventaire pièces supporte sur fenêtre timer complète. Pénalités livraison partielle font plus mal sur armes que weed car réinvestissement pièces coûte cher.
Recroisez terminal commandes avec queue usinage active. Si deux types partagent machine, stagger jobs au lieu cancel mid-cycle — runs annulés produisent quand même scrap et heat.
Preuves, scrap et heat
Copeaux métal, frames QC ratées et chiffons huileux s’accumulent plus vite que growers attendent. Production armes est evidence-intensive. Associez chaque expansion assemblage à upgrades élimination preuves ou heat grimpe semaines les plus profitables.
Joueurs demo devraient pratiquer discipline disposal sur type arme unique avant EA débloque deux recettes additionnelles avec encore plus volume scrap.
Rôle co-op : armorer
Assignez un coéquipier co-op armorer dédié pendant autres run weed strains ou logistics. Armorer possède commandes pièces, timers machines et QC — pas hauls errants ascenseur sauf planning. Détails dans co-op.
Lien autres lignes production
Armes concurrencent cash et espace avec contrefaçon et LSD. Bases EA early runnent rarement toutes lignes max simultanément. Progression typique :
- Stabilisez weed pour cash flow
- Ajoutez un type arme à pleine capacité
- Débloquez types restants après upgrades stockage et disposal
- Layer contrefaçon ou LSD quand power et salles le permettent
Le hub production garde big picture visible quand tenté de tout débloquer d’un coup.
Canaux distribution
Armes finies partent via livraison ascenseur, puis canaux higher-risk comme street dealers ou cartel airstrip pour contrats bulk. Matchez sécurité canal à valeur produit — armes haut-tier méritent routes protégées documentées distribution base.
Contrôles et problèmes courants
Interaction machines utilise contrôles standard. Mis-clicks pendant QC gaspillent lots ; envisagez keybinds plus serrés interact et drop. Machines idle avec bins sortie full tracent stockage — voir dépannage.
Sensibilité patches
Stats armes et coûts pièces peuvent changer en Early Access. Après chaque update, parcourez updates et rafraîchissez lecture tier list avant respec armurerie.
Armes récompensent planification sur panic crafting. Maîtrisez type unique demo, scalez à trois en EA, intégrez distribution avant chasser plus grosses commandes board. Tutoriels armes demo apparaissent walkthrough, et tools peuvent ajouter trackers coût pièces quand communauté vérifie recettes.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Combien de types armes en demo ?
Un type arme en demo. Early Access complet en ajoute deux pour trois total.
Pourquoi lots armes échouent QC ?
Précipiter assemblage ou sauter étapes intermédiaires augmente taux échec. Assurez pièces complètes et machines non backlog avant QC.
Dois-je arrêter weed en ajoutant armes ?
Non. Weed stabilise cash flow pendant armes immobilisent capital en pièces. Runnez les deux jusqu'à profit armes constant.
Quels upgrades base comptent le plus pour armes ?
Stockage, power et capacité disposal. Agrandissez racks sécurisés et handling preuves avant second ou troisième type arme.
Où est le guide crafting pas à pas ?
Voir fabrication armes pour flux assemblage hands-on, revenez ici pour sélection type et stratégie commandes.