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Dirty Business Guide fabrication d'armes — July 2026 | Dirty Business Wiki

Fabriquez des armes illégales dans Dirty Business : sourcing pièces, bench setup, étapes d'assemblage, QC, emballage et commandes armes en sécurité.

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La fabrication d’armes est l’une des lignes les plus risquées et les plus rentables de Dirty Business. Là où le cannabis enseigne la patience, les armes à feu exigent la précision : une pièce manquante bloque l’assemblage, une qualité bâclée échoue aux inspections, et les copeaux restants génèrent des preuves rapidement. Ce guide explique le layout bench, le flux de pièces, l’ordre d’assemblage, les paliers qualité, et comment honorer les contrats armes sans paralyser toute la base.

Prérequis avant de fabriquer

Ne précipitez pas les armes dès le jour un. Vous devez maîtriser commandes, stockage, workers et élimination via le guide débutant, disposer d’un cash stable grâce à culture weed ou contrefaçon, et d’une base suffisamment upgradée pour les salles machines — voir upgrade base. Sauter les fondamentaux signifie qu’un mauvais lot fige les revenus et fait monter le heat.

Relisez contrôles et keybinds pour des interactions précises aux benches. Les étapes armes enchaînent souvent plusieurs postes ; un mauvais clic gaspille des composants.

Vue d’ensemble production armes

La ligne armes suit généralement : sourcer les pièces → usiner ou affiner les composants → assembler les receivers → monter canons et triggers → QC → emballer → livrer. Les noms exacts des postes varient selon le build Early Access, mais le graphe de dépendances reste cohérent : les étapes tardives ne démarrent pas sans les sorties précédentes en stockage ou sur bench.

Les pièces arrivent via commandes d’achat, caisses récupérées ou craft intermédiaire. Gardez un buffer pièces pour qu’une vis manquante n’immobilise pas trois workers. Le hub production cartographie les nœuds armes aux côtés des chaînes LSD et contrefaçon.

Layout bench et salle

Des salles machines dédiées réduisent le trafic piéton et les collisions co-op. Placez dans l’ordre du flux :

  1. Stockage pièces près des portes d’entrée
  2. Postes d’usinage ou découpe pour le travail métal brut
  3. Benches d’assemblage pour builds multi-étapes
  4. Table d’inspection pour les rolls qualité
  5. Emballage adjacent au stockage sortant
  6. Point d’élimination sur le chemin de sortie — obligatoire

La consommation électrique picke quand plusieurs machines tournent. Upgradez la capacité électrique avant de doubler les benches. Bruit et systèmes de sécurité peuvent évoluer dans les patches ultérieurs ; surveillez la page updates après chaque patch Steam.

Étapes d’assemblage et timing

L’assemblage armes n’est rarement un seul bouton. Attendez-vous à des interactions par étapes : monter le receiver, fixer le canon, installer le trigger group, finir la crosse, test fire sur stand si disponible. Chaque étape consomme du temps et parfois de l’outillage jetable.

Parallélisez intelligemment. Pendant qu’un bench finit l’usinage, un autre opérateur assemble les sorties précédentes. En co-op, séparez les rôles « machinist » et « assembler » au lieu de s’entasser sur un poste.

Les QC ratés produisent de la ferraille. La ferraille n’est pas anodine — elle devient preuve sans traitement. Acheminez les échecs immédiatement vers les poubelles ou brûleurs de élimination des preuves.

Qualité, commandes et exigences acheteurs

Les acheteurs armes précisent type de modèle, quantité, état, et parfois restrictions de numéros de série ou format d’emballage. Les faux numéros de série peuvent croiser la ligne contrefaçon de production — ne mélangez pas les workflows avant de comprendre les deux.

Acceptez les contrats seulement quand inventaire pièces et temps bench s’alignent. Les armes prennent plus de temps par unité que les bundles weed ; la perte de réputation sur commandes armes ratées est sévère.

Utilisez le guide commandes complètes pour charger les caisses, capacité véhicule et timers de livraison. Les caisses lourdes ralentissent le déplacement — planifiez les trajets via des couloirs larges.

Workers et assignation de compétences

Embauchez des spécialistes quand le volume justifie les salaires. Les workers génériques peuvent défaut vers des tâches simples ; assignez explicitement usinage vs assemblage si l’UI permet des tags priorité. Détails dans embaucher des workers.

Les workers n’inventent pas de pièces manquantes. Maintenez une shopping list sur tableau ou appel co-op partagé — la communication bat les suppositions.

Risque, heat et preuves

Les armes génèrent copeaux métal, pièces ratées, chiffons huileux et cartouches de test. Chaque élément compte pour le heat s’il reste au sol. Planifiez des balayages d’élimination entre les lots, pas en fin de journée.

Le test fire peut créer du bruit auditable ou des déchets spéciaux. Lancez les tests en période calme et éliminez les douilles immédiatement.

Si la pression policière ou les mécaniques de raid se déclenchent dans votre build, sécurisez les biens finis en stockage verrouillé et gardez les benches actifs propres. Pour les spécificités mécaniques, croisez élimination des preuves et les notes communautaires sur tools.

Monter la production

Une deuxième ligne d’assemblage exige des buffers pièces dupliqués et une inspection redondante. Analyse des goulots :

  • Si l’usinage s’accumule, ajoutez des tours ou un worker machinist dédié.
  • Si l’inspection s’accumule, les échecs qualité sont peut-être trop élevés — corrigez en amont avant d’ajouter des inspecteurs.
  • Si la livraison s’accumule, upgradez les véhicules ou répartissez les porteurs co-op.

Financez les expansions avec un revenu annexe stable de culture weed jusqu’à ce que les marges armes couvrent seules les coûts de capital.

Notes demo et Early Access

La demo gratuite introduit les concepts de production mais n’expose pas toujours l’arbre armes complet. Les joueurs Early Access doivent anticiper des shifts d’équilibrage — recettes, timers et coûts pièces changent. Après un patch, relancez un petit lot test avant d’accepter des commandes en volume.

Pour une critique plus large de l’économie combat et du rythme de progression, voir la review. Pour interactions bloquées aux benches, essayez dépannage contrôles.

La fabrication d’armes sépare les opérateurs organisés du chaos. Construisez la ligne une fois, nourrissez-la en pièces, et ne laissez jamais la ferraille toucher le sol.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Quand commencer à fabriquer des armes ?

Une fois revenu fiable, habitudes d'élimination et au moins une salle machines upgradée. Précipiter les armes avant weed ou fondamentaux commandes échoue généralement.

Qu'est-ce qui provoque les QC ratés ?

Étapes amont incomplètes, assemblage bâclé, machines bas de gamme ou upgrades de calibration manquants. Corrigez l'étape en amont avant de refaire le même lot.

Les armes rapportent-elles plus que le weed ?

Par unité oui, mais cycle et risque sont plus élevés. Beaucoup de joueurs font tourner le weed pour le cash régulier et les armes pour les pics de paiement.

Comment réduire les preuves de l'usinage ?

Balayez copeaux et pièces ratées après chaque lot. Acheminez les déchets directement vers les postes d'élimination du guide élimination des preuves.

La fabrication d'armes est-elle bonne en co-op ?

Excellente. Répartissez usinage, assemblage, inspection et livraison entre joueurs. Une personne doit toujours tenir les balayages d'élimination.