Dirty Business Fabricación de armas — July 2026 | Dirty Business Wiki
Producción de armas en Dirty Business — tipos demo vs EA, cadenas de piezas, montaje, fallos de CC y cómo encajan las armas en tu estrategia de pedidos.
La fabricación de armas es la línea de producción de mayor complejidad que la mayoría toca antes de la química de Late Access. En Dirty Business, las armas no son un solo botón de fabricación — son una cadena de piezas que pasa por mecanizado, montaje, control de calidad y empaquetado antes de cualquier pago. Esta guía explica qué incluye la demo, qué añade Early Access completo y cómo operar armas sin privar a tu línea de marihuana ni ahogarte en pruebas.
Tipos de armas demo vs Early Access
La demo gratuita incluye un tipo de arma para aprender el bucle completo de montaje sin alternar múltiples recetas de piezas. Early Access completo se expande a tres tipos de armas, cada uno con requisitos de piezas, tiempos de montaje y grupos de compradores distintos en el tablero de pedidos.
| Alcance | Tipos de armas | Propósito |
|---|---|---|
| Demo | 1 | Aprender mecanizado, montaje, CC |
| EA completo | 3 | Diversificar pedidos y márgenes |
Si solo tienes demo, trata las armas como tutorial de producción de precisión. En EA, rota tipos según qué piezas puedes abastecer y qué contratos pagan mejor — consulta la lista de niveles para el orden actual.
La cadena de piezas explicada
La producción de armas suele fluir por estas etapas:
- Materias primas — Metal, polímero, muelles y componentes especializados llegan por pedidos o logística interna.
- Mecanizado — Tornos y fresadoras cortan recibidores, cañones y piezas pequeñas. Temporizadores aquí bloquean montaje aguas abajo si hay poco personal.
- Montaje — Bancos combinan subcomponentes en armazones terminados y mecanismos funcionales.
- Control de calidad — CC fallido desperdicia piezas y genera pruebas de chatarra. Apresurar este paso cuesta más de lo que ahorra.
- Empaquetado — Unidades terminadas van a almacenamiento seguro esperando entrega.
Cada tipo de arma desplaza qué etapa es cuello de botella. Un tipo puede ser pesado en mecanizado; otro necesita más tiempo en banco de montaje. Lee fabricar armas para pasos prácticos, luego usa esta página para selección de tipo.
Requisitos de base
Las armas exigen almacenamiento seguro, margen de energía y rutas de transporte claras del mecanizado al montaje. Bases apretadas hacen que trabajadores ruteen mal y dejen piezas semiacabadas en limbo. Desbloquea salas relevantes mediante construcción de base y mejoras antes de triplicar salida.
El garaje subterráneo a menudo alimenta entregas de salida una vez configuradas rutas de ascensor. Pedidos grandes de armas disparan uso de almacenamiento — expande estanterías antes de aceptar contratos de varias cajas del flujo de completar pedidos.
Pedidos y expectativas del comprador
Compradores de armas especifican cantidad, tipo y a veces umbrales de estado. Acepta contratos que tu inventario de piezas pueda sostener en toda la ventana de temporizador. Penalizaciones por entrega parcial duelen más en armas que en marihuana porque la reinversión en piezas es cara.
Cruza el terminal de pedidos con tu cola activa de mecanizado. Si dos tipos comparten máquina, escalona trabajos en lugar de cancelar a mitad de ciclo — las corridas canceladas aún producen chatarra y presión policial.
Pruebas, chatarra y presión policial
Virutas metálicas, armazones de CC fallido y trapos aceitosos se acumulan más rápido de lo que esperan cultivadores. La producción de armas es intensiva en pruebas. Empareja cada expansión de montaje con mejoras de eliminación de pruebas o la presión subirá en tus semanas más rentables.
Jugadores de demo deben practicar disciplina de eliminación con el único tipo de arma antes de que EA desbloquee dos recetas adicionales con aún más volumen de chatarra.
Rol co-op: armero
Asigna un jugador co-op como armero dedicado mientras otros gestionan cepas de marihuana o logística. El armero posee pedidos de piezas, temporizadores de máquinas y CC — no transportes errantes al ascensor salvo programados. Detalles en co-op.
Vínculo con otras líneas de producción
Las armas compiten por efectivo y espacio con falsificación y LSD. Bases tempranas de EA rara vez ejecutan todas las líneas al máximo simultáneamente. Progresión típica:
- Estabilizar marihuana para flujo de caja
- Añadir un tipo de arma a plena capacidad
- Desbloquear tipos restantes tras mejoras de almacenamiento y eliminación
- Añadir falsificación o LSD cuando energía y salas lo permitan
El hub de producción mantiene la visión general cuando te tientes a desbloquear todo a la vez.
Canales de distribución
Armas terminadas salen por entrega por ascensor y luego por canales de mayor riesgo como distribuidores callejeros o la pista del cártel para contratos al por mayor. Ajusta seguridad del canal al valor del producto — armas de alto nivel merecen rutas protegidas documentadas en distribución de base.
Controles y problemas comunes
La interacción con máquinas usa controles estándar. Clics erróneos durante CC desperdician lotes; considera atajos más ajustados para interactuar y soltar. Máquinas ociosas con tolvas llenas suelen ser almacenamiento — consulta solución de problemas.
Conciencia de parches
Estadísticas de armas y costos de piezas pueden cambiar durante Early Access. Tras cada actualización, revisa actualizaciones y refresca la lista de niveles antes de reespecializar tu armería.
Las armas recompensan planificación sobre fabricación en pánico. Domina el único tipo de la demo, escala a tres en EA e integra distribución antes de perseguir los contratos más grandes del tablero. Tutoriales de armas de demo aparecen en el walkthrough, y herramientas pueden añadir rastreadores de costo de piezas cuando la comunidad verifique recetas.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Cuántos tipos de armas hay en la demo?
Un tipo de arma está disponible en la demo. Early Access completo añade dos más para tres en total.
¿Por qué fallan mis lotes de armas en CC?
Apresurar montaje o saltar pasos intermedios aumenta tasas de fallo. Asegura piezas completas y máquinas sin acumulación antes de CC.
¿Debo dejar de cultivar marihuana al añadir armas?
No. La marihuana estabiliza flujo de caja mientras las armas atan capital en piezas. Ejecuta ambas hasta que las armas sean rentables de forma consistente.
¿Qué mejoras de base importan más para armas?
Almacenamiento, energía y capacidad de eliminación. Expande estanterías seguras y manejo de pruebas antes de añadir segundo o tercer tipo de arma.
¿Dónde está la guía paso a paso de fabricación?
Consulta fabricar armas para flujo práctico de montaje, luego vuelve aquí para selección de tipo y estrategia de pedidos.