Dirty Business Guía de construcción de base — July 2026 | Dirty Business Wiki
Cómo construir y expandir tu base subterránea en Dirty Business — tipos de sala, diseño, energía, orden de expansión y construcción demo vs EA.
Construir tu instalación subterránea en Dirty Business es más que desbloquear casillas — es diseñar flujo entre entrada de materia prima, producción, almacenamiento, eliminación y entrega de salida. Un mal diseño grava cada hora de juego con pasos desperdiciados de trabajadores, colas de ascensor y picos de presión por basura en rutas de transporte largas. Esta guía cubre tipos de sala, orden sensato de expansión y cómo la construcción demo difiere del alcance completo de Early Access.
Diseño inicial y primeras expansiones
Cada partida comienza con una huella tutorial: espacio mínimo de cultivo, almacenamiento básico, terminal de pedidos y acceso a eliminación. Antes de gastar moneda de expansión, recorre el bucle completo descrito en la guía para principiantes y anota cuellos de botella.
Las primeras compras deben resolver problemas concretos:
- No puedes almacenar cosecha → sala de almacenamiento
- Máquinas se apagan a mitad de ciclo → generador / sala de energía
- Montones de basura cerca de cultivadores → eliminación adyacente a producción
Paredes cosméticas y particiones decorativas vienen después de salas funcionales — el efectivo de Early Access es demasiado escaso para vanidad antes de que mejoras estabilicen ingresos.
Categorías de sala
Bases EA completas mezclan estas zonas funcionales:
| Zona | Rol | Enlaces a |
|---|---|---|
| Cultivo | Temporizadores y secado de marihuana | Cepas |
| Mecanizado / montaje | Cadena de piezas de armas | Armas |
| Imprenta | Prensas de falsificación | Falsificación |
| Laboratorio | Síntesis de LSD | LSD |
| Almacenamiento | Estanterías seguras y a granel | Completar pedidos |
| Eliminación | Incineradores, contenedores, pruebas | Eliminación de pruebas |
| Logística | Garaje, ascensores, preparación | Entrega por ascensor |
Bases demo incluyen cultivo, armas básicas, almacenamiento y eliminación — no imprentas completas, laboratorios o logística del cártel.
Principios de diseño que escalan
Saltos cortos superan pasillos largos. Coloca estanterías de secado junto a macetas, montaje junto a mecanizado y eliminación junto a la línea más sucia en ejecución. Flujo unidireccional reduce tráfico cruzado: materiales descienden de almacenamiento de entrada a producción a preparación de salida sin retroceder por salas de cultivo.
Separa humedad y química. Salas de cultivo cerca de laboratorios LSD causan problemas de planificación — mantén zonas húmedas y secas en alas distintas. Líneas troncales de energía por un corredor central simplifican mejoras de generador después.
Documenta tu diseño para compañeros co-op — sesiones de co-op se desmoronan cuando solo un jugador sabe qué ascensor va a empaquetado.
Orden de expansión vs desbloqueos de producción
No desbloquees salas que no puedas alimentar. Sincronización sugerida con lista de niveles de producción:
- Expande cultivo tras aceptar pedidos recurrentes de marihuana
- Añade mecanizado al empezar fabricar armas
- Construye imprenta solo cuando compres falsificación en EA
- Añade casillas de laboratorio cuando precursores de LSD sean asequibles
- Expande garaje y preparación antes de contratos de pista del cártel
Cada paso debe seguir una semana rentable, no anticipación tres niveles adelante.
Energía y construcción vertical
Bases multiplanta comparten generadores. Añadir un piso sin mejorar energía crea apagones aleatorios de máquinas que parecen bugs — consulta solución de problemas de controles solo tras verificar vatios en mejoras.
Los ascensores son parte del diseño. Múltiples bajadas verticales al garaje subterráneo reducen colas de un solo eje cubiertas en entrega por ascensor.
Límites de construcción demo
Jugadores demo alcanzan topes suaves de cuánto crece la huella antes de comprar EA. Usa construcción demo para practicar principios de flujo más que simetría perfecta de fin de juego. Cuatro cepas de marihuana y un tipo de arma aún enseñan si prefieres diseños compactos o extensos.
Al migrar a EA, espera reconstruir más que parchar esquinas viejas — costo hundido de diseño es normal.
Seguridad y consideraciones de redada
Expansiones vinculadas a superficie como distribuidores callejeros aumentan visibilidad. Salas de seguridad y análogos de cámaras (donde existan) pertenecen entre salidas públicas y almacenamiento de alto valor. Detalles repartidos en distribución de base y mejorar la base.
Trabajadores y rutas
Trabajadores NPC eligen rutas según puertas que colocas. Sellar accidentalmente una ruta con un muro nuevo deja personal ocioso en silencio. Tras cada sesión de construcción, observa un ciclo de trabajador de punta a punta por línea de producción — consulta contratar trabajadores.
Controles durante construcción
El modo construcción usa la misma capa de controles que la fabricación. Reasigna rotar o confirmar en atajos si colocas paredes con frecuencia. Clics erróneos son caros cuando la demolición reembolsa menos que el costo de construcción.
Puertas walkthrough y salas de historia
Algunas casillas se desbloquean vía misiones del walkthrough en lugar de efectivo. Si una sala aparece bloqueada pese a fondos, verifica progreso de misión antes de farmear más pedidos.
Conciencia de parches y actualizaciones
Costos de sala y requisitos de tamaño pueden cambiar en Early Access. Actualizaciones anotan cambios estructurales — revisa esta guía tras parches importantes antes de compartir capturas de diseño como “óptimas”.
Construir bien es multiplicador de fuerza para cada línea de producción. Expande con propósito, enruta pruebas a distancias cortas y alinea casillas nuevas con el siguiente nivel de tu hoja de ruta de producción — no con el icono de desbloqueo más brillante. Herramientas comunitarias pueden añadir planificadores de diseño cuando jugadores compartan huellas óptimas.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Qué debo construir primero?
Almacenamiento, energía y eliminación adyacentes a tu línea de producción activa antes de salas cosméticas o especulativas.
¿Pueden jugadores demo construir la base completa?
No. La construcción demo enseña diseño central dentro de expansión limitada. EA completo añade imprentas, laboratorios y logística avanzada.
¿Cómo reduzco cuellos de botella de ascensor?
Prepara cajas de salida cerca de bancos de ascensor y considera rutas verticales múltiples — consulta entrega por ascensor.
¿Deben salas de cultivo y laboratorios compartir piso?
Separa cultivo húmedo de zonas secas de laboratorio e imprenta para simplificar logística y planificación.
¿Por qué están ociosos mis trabajadores tras expandir?
Revisa rutas de puertas y flujo unidireccional. Reconstruye cuellos de botella y verifica asignaciones en contratar trabajadores.