Auftragsplaner
Plane Critical Paths für timed Verträge in EA.
Dirty Business Auftragsplaner
Timed Contracts lassen Dirty Business wie Schedule I in Rush Hour wirken: jede Minute in leerem Korridor ist eine Minute ohne Processing. Der Auftragsplaner mappt Steps, Dependencies und Buffer damit du Bündel annimmst die du wirklich finish kannst �?besonders wichtig nach Early Access am 22. Juli 2026 startete und Plan Dirty die ~ein Jahr EA-Balance-Treadmill begann.
Paare dieses Tool mit dem Gewinnrechner damit schnelle Pläne auch profitable Pläne sind.
Aktive Aufträge
Vorgeschlagene Reihenfolge
Gleiche Produkte bündeln, um Hotbar-Wechsel zu reduzieren.
Was Auftragsplanung löst
Failed Orders kommen meist von schlechter Sequenzierung, nicht langsamem Klicken:
- Schritt C starten bevor intermediate B existiert
- Zwei Orders annehmen die eine Maschine konfliktieren
- Stash-Round-Trips unterschätzen
- Warmup-Zeit auf kalten Maschinen ignorieren
Der Planer erzwingt explizite Ordering: was parallel, was serial, wo idle Gaps erscheinen.
Plan bauen �?empfohlene Methode
- Alle Outputs listen die der Vertrag mit Mengen verlangt
- Backwards chain Ingredients zu Raw Inputs
- Maschinen jedem Transform mit Durations aus In-Game-UI zuweisen
- Human time addieren �?walk, loot, deposit �?oft 20�?0% auf frühen Basen
- Buffer vor Deadline für Heat-Delays oder einen Fehler einfügen
Cross-check Profit erst nachdem Plan time-wise passt �?Speed ohne Marge ist charity work.
Overlapping Orders batchen
Advanced EA spielt stacked Orders mit shared Intermediates. Im Planer:
- Shared nodes highlighten (gleiches semi-finished Product)
- Shared steps einmal bei combined batch size laufen
- Final packaging steps pro Contract splitten
Wenn shared steps auf einer Maschine kollidieren, stagger oder skip Order �?nutze Walkthrough-Routing-Tipps um Backtracking zu minimieren.
Demo-Skills vs. EA-Komplexität
Demo lehrt Single-Order-Pressure. EA fügt concurrent Contracts, Upgrades und größere Basen hinzu. Planer-Wert skaliert mit EA �?Demo-Spieler sollten UI hier lernen bevor EA-Nacht-eins-Juggling. Lies Demo vs. EA bevor du Demo-Timing annimmst.
Wann dem Plan nicht blind vertrauen
Random Events, Patrol-Timing, Maschinen-Jams oder Patch-Changes können Buffer sprengen. Replan wenn:
- Updates Timing- oder Movement-Changes notieren
- Du Stationen relocatest �?walking times shift
- Du schnellere Maschinen kaufst �?alles rebatch
Integration mit Walkthroughs
Empfohlene Lesereihenfolge:
- Demo-Level für Single-Order-Rhythmus
- Early Access Start für sustainable Loops
- Dieser Planer beim zweiten concurrent Contract
- Gewinnrechner vor Capacity-Kauf für geplante Routen
Schedule-I-Spieler �?Mindset-Shift
Schedule-I-Veteranen optimieren oft Map-Travel zwischen Deals. Dirty Business fügt Station-Critical-Paths inside deiner Basis hinzu. Planer-Fokus ist interior logistics first, exterior second �?Genre-Cousins, different Bottlenecks.
Tool-Limitationen
Fan-Wiki-Utility; nicht offiziell. Modelliert evtl. nicht jeden EA-Edge-Case am Tag eins. Co-op oder Async-Features �?falls mid-roadmap added laut Roadmap �?brauchen evtl. Planer-Updates.
Nach dem Plan �?clean execute
Print oder screenshot Plan für ersten Run. Adjust estimates vs. actuals in notes file �?dein personal dataset schlägt generic Guides nach einer Woche.
Critical-Path-Vokabular
Critical path �?längste dependent chain; nur shorten wenn neue Maschinen ohne Kauf. Slack �?Zeit non-critical step slip kann ohne Deadline-Miss. Conflict �?zwei Orders brauchen dieselbe Maschine zum selben Timestamp. Mark conflicts red beim Drafting; resolve durch stagger, skip oder upgrade �?upgrades via Gewinnrechner first.
Launch-Week-Szenario (Juli 2026)
Zwei Contracts kommen: ein simpler Single-Output-Job, ein Twin-Output-Job mit shared intermediate. Neue EA-Spieler nehmen oft beide weil payout text auf dem zweiten größer aussieht. Planer-Math zeigt frequently shared intermediate erzwingt serial machine use �?beide late finish verliert mehr Reputation (oder Cash) als kleineren Job skip. Diese Disziplin trennt Demo-Veteranen von Spielern die EA wie endless side-mission board behandeln.
Long-EA-Horizon-Reminder
Plan Dirty’s stated ~ein Jahr Early Access bedeutet Order-Deadlines und Batching-Meta können mehrfach tighten oder loosen. Revisit diesen Planer nach jedem Roadmap-Meilenstein der Automation, NPC-Helpers oder Fast-Travel hinzufügt �?jedes reduziert human-time overhead und ändert optimal batching. Walkthrough-Routen auf Walkthrough-Hub updaten wenn diese Systeme ship.
Also see: Gewinnrechner · Tools-Hub · Review · Updates
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Brauche ich den Auftragsplaner wenn ich die Demo fertig habe?
Demo-Orders sind simpler. EA-Concurrency macht Planning valuable �?start wenn du zweiten active Contract annimmst oder einmal Deadline failst.
Wie viel Buffer addieren?
Anfänger: **15�?5%** der estimated total time. Optimierte Basen können später reduzieren. Heat-heavy routes brauchen mehr.
Planen ohne exakte Maschinenzeiten?
Time einen Cycle in-game first, dann echte Durations eingeben. Raten defeats purpose �?nutze Demo sandbox beats zum Messen wenn nötig.
Ersetzt Planning den Gewinnrechner?
Nein �?time-feasible unprofitable orders hurt trotzdem. Nutze Gewinnrechner nach Draft eines Schedules.
Updated das wenn EA Patches Deadlines ändern?
Ja �?folge Updates-Hub und adjust default assumptions auf dieser Seite wenn contract timing meta shifts.